Se habla mucho sobre el «postprocesamiento» entre los desarrolladores de juegos nacionales. Una implementación importante que determina la percepción de los gráficos y su mecanismo – Automaton

«Marea Ming»

Una publicación en X (anteriormente Twitter) de cierto creador provocó una animada discusión sobre los gráficos del juego. El intercambio de ejemplos de dibujos reales parece haber sido alto, principalmente entre desarrolladores y creadores nacionales, en relación con el «postprocesamiento», un proceso que afecta en gran medida la apariencia de los dibujos gráficos.

Los gráficos de los videojuegos se muestran en la pantalla como resultado de varios procesos. En la consola o PC que ejecuta el juego, la posición del modelo 3D y la información de iluminación se procesan a alta velocidad. Pasa por un proceso de varios pasos para crear la imagen clara que ven los jugadores. Estas imágenes (cuadros) se actualizan decenas de veces por segundo, creando una pantalla de juego en movimiento. Esta serie de procesamiento se denomina canal de renderizado y sus ajustes afectan en gran medida el rendimiento del juego y la apariencia de los gráficos.

«Marea Ming»

El posprocesamiento se utiliza más adelante en el proceso de dibujo. El posprocesamiento se aplica sobre una imagen ya renderizada y puede cambiar significativamente la apariencia que ve el jugador. Esta vez, a raíz de cierta publicación de X, los desarrolladores y creadores hablaron sobre el «poder» del posprocesamiento. Parece haber comenzado con una publicación de Lantana, quien se dedica a la producción de animación y modelado 3D.

Señor. Lantana anunció el 8 de mayo que actualmente está desarrollando un ARPG de mundo abierto.Olas borrascosas “Publiqué arriba. Respecto al modelo 3D del juego distribuido oficialmente, destacó «la diferencia entre cómo se ve normalmente un modelo 3D y cómo se representa en el juego». Especuló que el efecto era la causa, pero planteó la cuestión de cómo se producía la diferencia. En la imagen que Lantana adjuntó a la publicación, se ve lo que parece ser un dibujo del juego del personaje «Hire» del mismo trabajo, y una imagen del mismo personaje.Modelo 3D distribuido oficialmente.se comparan.

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* ArribaTráiler oficial del juegoEl siguiente vídeo es una representación del modelo 3D de distribución oficial en el sitio de distribución.

Si realmente comparas el metraje del juego y el modelo 3D, definitivamente tendrás la impresión de que el dibujo del modelo es muy plano. Lo que explica estas diferencias son los diferentes procesos en el proceso de renderizado, como el sombreado y la iluminación, así como el posprocesamiento.

En respuesta a la pregunta del Sr. Lantana, muchos involucrados en el modelado 3D hablaron sobre el proceso de dibujo. En respuesta a su publicación, dijo que el procesamiento de la fuente de luz y el posprocesamiento mediante sombreadores desempeñan un papel en la creación de una apariencia hermosa en la pantalla de un juego.

Por ejemplo, en la publicación anterior, 3D Artist muestra el efecto activo de bbbit. Compartiré imágenes comparativas de cómo afecta el dibujo final, incluido el sombreado, la iluminación y el posprocesamiento. En comparación con la imagen de la izquierda, en la imagen de la derecha, las sombras son claramente visibles contra la fuente de luz y la textura de las superficies de materiales como tela, madera y cuero ha mejorado enormemente. También se incluye un efecto de profundidad de campo (DOF), que aumenta la profundidad de todo el mapa. Este efecto DOF a menudo se agrega a los juegos mediante posprocesamiento.

Ya sea que lo llames posprocesamiento, existen diferentes efectos. maquina irrealSitio del desarrolladorAdemás del efecto DOF mencionado anteriormente, existen otros efectos como el efecto Bloom, una lente que dispersa la luz de una fuente de luz y un destello de lente que recuerda al reflejo de la lente de una cámara. Los ajustes al tono de color y el procesamiento específico de sombras/reflejos pueden verse como partes del posprocesamiento. El posprocesamiento incluye efectos como desenfoque de movimiento y transiciones de color, así como suavizado para suavizar los píxeles irregulares. Entre los procesos esenciales del proceso de renderizado, estos procesos son los más cercanos al resultado final en la pantalla y juegan un papel importante al influir en la experiencia del jugador.

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Masahiko Nakamura, también conocido como Alvey, también respondió a la publicación de Lantana. También participa activamente como representante y creador de Indie-us Games, un estudio de juegos con sede en Kansai que se especializa en Unreal Engine. Señor. Siempre, Sr. Al notar las dudas de Lantana, le sugirió aprender sobre «Blue Protocol» y «Hi-Fi Rush», información técnica sobre juegos desarrollados con Unreal Engine. »También enviamos materiales de referencia.

En el artículo que cubre la conferencia para desarrolladores de «Hi-Fi RUSH» en «UNREAL FEST 2023 TOKYO», puede obtener más información sobre el ingenio gráfico de Dune Expression en el mismo trabajo (creadores de juegos) según el mismo artículo, las «líneas (contornos)» alrededor de objetos que son clave para la expresión de dunas, distintos de las letras, se expresan mediante posprocesamiento.

«Fiebre de alta fidelidad»

En este trabajo, siguiendo el diagrama de esquema mencionado anteriormente, se utiliza una secuencia de procesamiento llamada «pase de posproceso del dibujo animado» para profundizar la expresión del dibujo animado. Dentro de este proceso, se aplican y combinan varios resultados del dibujo, e incluso se ajusta y libera la atmósfera del escenario dibujado. Este diseño es el resultado de prueba y error para reducir la carga de procesamiento de dibujos de «Hi-Fi RUSH». La excelente animación y los impresionantes gráficos de la película se vieron favorecidos en gran medida por el posprocesamiento.

En X, también hay ejemplos de procesamiento y conversaciones técnicas sobre posprocesamiento y sombreado.el intercambio esta hecho. Si está interesado en esta tecnología de procesamiento de dibujos, compruébelo.

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